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株式会社バンダイナムコアミューズメント

  • ゲーム
株式会社バンダイナムコアミューズメント

バンダイナムコアミューズメントはアミューズメントゲーム機の企画・開発や施設の運営にとどまらず、いま、ここにしかないエンターテインメント体験を世界中に生み出す~リアルエンターテインメントのコンテンツプロバイダー~をビジョンのもと、従来のビジネスキームにとらわれずお客さまに想像を超える体験の場を提供し「ネットとリアル」「バーチャルとリアル」といった境界がない「新しい遊びの世界」を創造します。

  • 小山 順一朗氏

    株式会社バンダイナムコアミューズメント
    プロダクトビジネスディビジョン
    クリエイティブフェロー

    ▼プロフィール
    日本大学理工学部精密機械工学科卒業後、1990年に株式会社ナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)入社。その後、メカエンジニアとして体感ゲームに携わり、1992年には海外のVRの業務用ゲーム機「VIRTUALITY」を日本向けに展開。その後VR開発本部で仮想現実技術を追求し、「アルペンレーサー」などの体感マシンを中心に開発。バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と携わる。2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」を担当し「コヤ所長」として活躍中。

  • 田宮 幸春氏

    株式会社バンダイナムコアミューズメント
    プロダクトビジネスディビジョン
    プロデュース2部/プロデュース5課 マネージャー

    ▼プロフィール
    東京大学工学系研究科にてロボット工学を研究し、1998年にナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)入社。以降企画開発担当として「ドラゴンクロニクルシリーズ」や「ドラゴンボールZENKAIシリーズ」など業務用ゲーム機を中心に手がけながら、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツまで、幅広く携わる。中でも新規企画のコンセプト立案に参画することが多く、2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」にて各VRアクティビティのディレクションを担当し「タミヤ室長」として活躍中。